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因为生存系统的存在,《失落秘境》本身其实是一个有时间限制的游戏,如果选择环游世界,就需要考虑自己能不能存活那么久。
从玩家进入游戏开始,时间流逝的概念就贯穿始终。
比起《深入迷雾2》,苏离在《失落秘境》里加入了战斗系统。
战斗系统不是游戏的核心,不过做的同样出色。
负责战斗系统的人是萨米特,战斗系统的设计主要是冷兵器战斗,主要用于捕猎动物以及和变异动植物战斗。
在苏离的设计里,战斗系统只是辅助,玩家无法用战斗解决一切问题。
比如某些需要战斗的场景,玩家更多是进行抵抗,找机会逃跑,或者利用工具陷阱,而不是开无双消灭敌人。
除非这个玩家天赋异禀。
动作冒险,生存,解密,开放世界。
这是苏离整合这些元素的方案,一次前所未有的尝试。
到了这个时候,整个《失落秘境》的大致形态就呈现在了众人的面前,未来绿洲的所有制作人员都已经能够想象到这款游戏最终的样子。
虽然所有人都对自己用心制作的作品信心十足,但是忐忑的心情依旧无可避免。
苏离在留学期间,曾经和一位独立开发工作室的负责人交流过,他对苏离说过一段话。
“当你向一位朋友介绍你的新游戏,如果他听了你的介绍,觉得这款游戏不错,那么说明你的游戏并不能够吸引人。”
“只有他听了之后,迫不及待的说道‘这款游戏在哪里,我马上就想要玩到’,这才说明你的游戏能够吸引玩家。”
无论是苏离还是其他的开发人员,现在都是一个当局者迷的状态,虽然所有人都觉得这款游戏应该非常的不错,但是真正能够得到怎样的反响还是一个未知之数。
每一个新项目,都是一段未知的新旅程。
“我们需要几张截图,选择几个不同的地方,要包含游戏里所有的景物元素。
几张草木河流的截图,一到两张包含变异动植物的截图,一张特殊地形的截图,一张‘景点’的截图。”
用于项目发布的截图需要精心准备,无论是构图,还是图中的内容,还是呈现出的特效都需要考虑进去。
这个工作由夏清岚来负责,她在构图方面造诣颇深,知道什么样的图片最能吸引人。
“还需要几段实机演示的视频。”
苏离望向了阿兰森:“一段用来展示一下ui和各种系统,一段用来展示人物的动作,再一段主要用来展示画面和光影特效。”
“不需要太长,也不需要太详细,但是要能吊起玩家的胃口。”
阿兰森接下了这个任务,问道:“需不需要加点特效?”
给宣传视频加特效是常用的手段,除了一些明显的宣传欺诈外,一些大厂也会在宣传视频里做点手脚,比较常见的就是宣传用的视频里的那些效果,基本不可能在实际游戏里实现。
通常玩家都会用缩水来戏称这种手法,屡见不鲜。
苏离摇了摇头,笑着道:“不用,不过就算我们用真正的实机视频,也免不了被人质疑。”
“具体的宣传文案就我来写,所有的材料都用下周的那个内部测试版本来做。”
“我们的《失落秘境》,就要展现在世界的面前了。”
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