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黄金之风游戏总监办公室中,顾晟正靠在椅子上,手中鼠标滚轮拨动,看着一条条消息在屏幕上翻过。
是的。
最近他一直在关注射击游戏市场。
从PC端到体感舱端,射击游戏一直以来都是市场的热点游戏类型。
他知道,黄金之风终究是要跻身大热游戏门类,与国内甚至全球各大游戏厂商同台竞技的。
所以,提前未雨绸缪很重要。
而通过最近一段时间的研究,顾晟发现这个世界的射击游戏市场可谓是五花八门。
有第一人称的,有第三人称的,有单机的有联机的,有现代的有未来的,有现实的有幻想的。
不过,似乎跟恐怖游戏一样。
射击游戏的本质,也都大同小异。
单机游戏方面,主角一路过关斩将,击杀敌人完成剧情,全程就是突突突,充其量拿个刀。
最近一次堪称设计革新的点子,还是二十年前在PC端风靡一时的《马克思佩恩》中,子弹时间的设定。
而多人联机方面,就更为固化了。
国外的游戏偏向团队竞技,你打我我打你,比谁击杀多,比谁积分高。
国内的游戏偏向爆破竞技,拆装炸弹攻守互换,警匪博弈。
而且!
时至今日,不管是体感舱还是其他游戏端口,都不曾出现过“二代FPS”
的身影。
所谓“二代FPS”
,就是在保证射击游戏的娱乐性不变情况下,将游戏内所有的设置,都尽可能向现实靠拢。
比如在二代FPS中,你不再需要虚拟准星,而是需要倨枪,通过武器的机械瞄具或光学瞄具锁定目标。
又比如在二代FPS中,你不再拥有固定的100点血量,而是采用动态血量,以游戏反馈判定人物血量状态。
当然了,一代和二代,向来也没有一个特别明确的定义进行区分。
如果用顾晟前世的游戏举例的话,CS就属于标准一代FPS,COD就属于标准二代FPS。
但在这个世界中,没有使命召唤,也没有战地。
或许是由于初代FPS设定上太过成功,如今的射击游戏市场中,依旧是虚拟准星大行其道。
似乎唯一和二代FPS稍微接近一点的,就是《火线穿梭》中XM8那把枪的二次瞄准状态。
各大厂商似乎都不太关注“射击形式”
这个问题。
制作单机的厂商们更注重怎么让游戏剧情更加精彩,特效更为炫酷。
而联机对抗的厂商们,则更强调竞技对抗性,不断在手感调校上下功夫。
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