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转念又一想!
也不对劲啊?
之前,老顾给她说过有关于媒体测评的事情,说这是一种极其强力的双刃剑宣发手段。
游戏好了,测评会将游戏捧上神坛,带动销量节节攀升。
但如果游戏不好,测评也会毫不客气地指出问题,甚至会对游戏的销售起反作用!
而且!
那些主流测评媒体都是很爱惜羽毛的。
你可以花钱或者托关系找他们帮忙做评测,但测评的结果是你根本控制不了的!
好就是好,坏就是坏!
想到这,沈妙妙有点挠头。
因为在她看来,恐鬼症完全就是一部反主流作品,甚至不客气地说,是从根本上破坏了恐怖游戏一直以来的设定模式!
怎么大家伙还一致叫好呢???
沈妙妙真的看不懂了。
于是随便点开了一条热度最高的测评,仔细翻阅起来——
《黑盒测评:〈恐鬼症〉一张重新定义恐怖游戏的鬼牌(9.810)》
沈妙妙看着那高达9.8的评分直咧嘴。
好高!
拨动屏幕向下看去,就见测评中写道——
【毫不夸张地讲,这是近五年来,我在体感舱平台上,玩过的最棒的恐怖游戏,没有之一】
【之所以这么说,一来是因为它开创了史无前例的‘联机恐怖游戏’类型】
【其次,也是最关键的一点,是它从无到有地开创了一个恐怖游戏新分支】
【我们称它为——心理恐怖】
【它取消了传统恐怖游戏惯有的武器设定,让玩家手无寸铁,时刻体会恐慌】
【它取消了传统恐怖游戏刻板的冗长流程,缩短了无味铺垫,精彩即刻呈现】
【它取消了传统恐怖游戏固有的空阔地图,营造了逼仄空间,紧张程度拉满】
【从吸血鬼幸存者到恐鬼症,黄金之风再一次证明了他们的对于游戏的独到理解】
【从画面到音效,从环境氛围到诸多设定,这款游戏似乎无时不刻都在提醒你——这里有鬼,但你却毫无办法】
【而这,恰恰就是心理恐怖的最精妙之处】
【……】
看着那一行行评测文字,沈妙妙不由地缓缓皱眉——
这些被吹爆的设定……
我咋看着这么眼熟呢?
再翻看下面的玩家评论——
‘中肯的,一针见血的,有理有据的(点赞)’
‘别的不说,没武器这个特点是真的崽种,进游戏之后是真慌啊(怒)’
‘短流程的设定极大程度上压缩了游戏的冗长铺垫,上来就直切主题,设计的的确牛逼(i了i了)’
‘花四十五块钱玩五分钟就给我踢了,我是傻哔(耶)’
‘这游戏真的血压拉满,那种空间感的切换做的太瘆人了(害怕)’
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