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第五百五十九章 自由的线性叙事游戏二合一(第3页)

这种规则一旦被接受就具有绝对的约束力。

游戏的目的就存在于游戏行为自身之中。

它伴有紧张和喜悦的感情与日常生活不同。

这就跟下象棋是一个道理,就是对局的时间内,棋子落在棋盘里,车横行,马走日字。

如果有个人把棋子下在棋盘外面,或者瞎瘠薄乱走,你的反应肯定是把棋盘拿起来,对着这个脑残的脑袋使劲拍。

对于电子游戏而言,线性、沙盒与开放世界,其实都是游戏的“时间”

、“空间”

与“规则”

的组合,只不过三者所占的比例不同,造就了不同的风格罢了。

如果我们简单粗暴地对这三个类型进行划分,注重“时间”

与“规则”

的是线性叙事游戏,而注重“空间”

与“规则”

的是开放世界,注重“空间”

与“时间”

的就是所谓沙盒游戏了。

线性叙事游戏顾名思义,你玩这个游戏地感觉就走一条线,虽然偶尔也有岔路,但是永远就只有一条道路可以通向终点。

这类游戏就是最早电子游戏的典型模版,无论是俯视还是横版,动作游戏还是RPG,总是逃不脱历经千辛万苦打败BOSS,最终拯救世界的套路。

当然,不是说套路单一就玩不好,事实上正是因为这种传统简单的结构,让线性叙事游戏出过无数经典。

再加上这种类型的游戏实在是历史悠久,所以几乎所有游戏玩家的童年回忆中,都会有一款线性叙事游戏。

线性叙事游戏模式本身其实是一个十分稳定成熟的游戏体系,可以说已经趋于完美。

但也正是因为完美,让现在的游戏难以基于线性叙事游戏的模式做出较大的创新。

虽然后来随着《龙腾世纪》的出线,让游戏出线了多结局的模式,丰富了玩家体验。

但是随着玩家游戏智商的提高,以及游戏产品层出不穷,最终线性叙事游戏还是陷入了一个尴尬的位置:那就是大部分游戏,在玩家拿到手的时候就已经大概可以猜测到游戏的模式,玩家在游玩的过程中已经很难得到惊艳的感觉了。

在这种情况下,一款线性叙事游戏就不免让玩家产生被束缚的不自由感。

正如一开始说得,线性叙事游戏只具备“时间”

与“规则”

,玩家可以在不同的时间去选择做事,但是最终你要做的事情还是那个,你无法规避也无法改变。

其实在游戏性上而言,线性叙事游戏是没有什么缺点的,因为就算再单一的模式,作为人类我们依然有无数个故事可讲。

其实古往今来大部分的故事都是差不多的套路,但是依然有一代代人乐此不疲。

故事,这种东西本身才是最吸引人的。

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