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这种规则一旦被接受就具有绝对的约束力。
游戏的目的就存在于游戏行为自身之中。
它伴有紧张和喜悦的感情与日常生活不同。
这就跟下象棋是一个道理,就是对局的时间内,棋子落在棋盘里,车横行,马走日字。
如果有个人把棋子下在棋盘外面,或者瞎瘠薄乱走,你的反应肯定是把棋盘拿起来,对着这个脑残的脑袋使劲拍。
对于电子游戏而言,线性、沙盒与开放世界,其实都是游戏的“时间”
、“空间”
与“规则”
的组合,只不过三者所占的比例不同,造就了不同的风格罢了。
如果我们简单粗暴地对这三个类型进行划分,注重“时间”
与“规则”
的是线性叙事游戏,而注重“空间”
与“规则”
的是开放世界,注重“空间”
与“时间”
的就是所谓沙盒游戏了。
线性叙事游戏顾名思义,你玩这个游戏地感觉就走一条线,虽然偶尔也有岔路,但是永远就只有一条道路可以通向终点。
这类游戏就是最早电子游戏的典型模版,无论是俯视还是横版,动作游戏还是RPG,总是逃不脱历经千辛万苦打败BOSS,最终拯救世界的套路。
当然,不是说套路单一就玩不好,事实上正是因为这种传统简单的结构,让线性叙事游戏出过无数经典。
再加上这种类型的游戏实在是历史悠久,所以几乎所有游戏玩家的童年回忆中,都会有一款线性叙事游戏。
线性叙事游戏模式本身其实是一个十分稳定成熟的游戏体系,可以说已经趋于完美。
但也正是因为完美,让现在的游戏难以基于线性叙事游戏的模式做出较大的创新。
虽然后来随着《龙腾世纪》的出线,让游戏出线了多结局的模式,丰富了玩家体验。
但是随着玩家游戏智商的提高,以及游戏产品层出不穷,最终线性叙事游戏还是陷入了一个尴尬的位置:那就是大部分游戏,在玩家拿到手的时候就已经大概可以猜测到游戏的模式,玩家在游玩的过程中已经很难得到惊艳的感觉了。
在这种情况下,一款线性叙事游戏就不免让玩家产生被束缚的不自由感。
正如一开始说得,线性叙事游戏只具备“时间”
与“规则”
,玩家可以在不同的时间去选择做事,但是最终你要做的事情还是那个,你无法规避也无法改变。
其实在游戏性上而言,线性叙事游戏是没有什么缺点的,因为就算再单一的模式,作为人类我们依然有无数个故事可讲。
其实古往今来大部分的故事都是差不多的套路,但是依然有一代代人乐此不疲。
故事,这种东西本身才是最吸引人的。
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