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胜利条件不变。”
叶晨眼睛越睁越大,满脸的惊喜,说道:“林哥,您这设计太精妙了!
这种以三国人物性格特点转化为技能的方式,既符合三国题材,又能让玩家快速代入角色。
而且这种身份局的设定,增加了游戏的策略性和趣味性,玩家得时刻猜测其他人的身份,互相算计,就像三国时期的诸侯们互相权谋一样。”
叶晨顿了顿,接着说道:“那对于其他的三国人物技能,是不是也都按照这种方式来设计呢?比如诸葛亮的智谋,可以设计成一个能观星预测牌序或者有很强的锦囊牌使用效果的技能;张飞的勇猛,设计成出杀无限制之类的。”
林晓点头笑道:“对,就是这个思路。
每个知名的三国人物都有其鲜明的性格和事迹,我们都可以把这些转化为独特的游戏技能。
而且为了平衡游戏,不同技能的强度和使用条件得好好斟酌。
像诸葛亮的技能虽然强,但可以设置一些限制,比如一回合只能使用一次观星之类的。”
叶晨又问道:“林哥,那游戏的卡牌类型呢?除了基本的杀、闪、桃这些,是不是要设计一些特殊的三国主题卡牌,比如木牛流马可以用来传递手牌之类的?”
林晓回答道:“没错,卡牌类型得丰富起来。
除了基本牌,锦囊牌可以设计成三国里的着名计谋,像空城计可以让玩家在一定回合内免疫杀的伤害;武器牌也可以是三国时期的名兵器,比如青龙偃月刀,装备后可以增加攻击距离和伤害。
这些特殊卡牌可以让游戏更加多样化。”
叶晨思考了一下,又说:“林哥,那在游戏的回合流程设计上,是不是也可以结合三国的一些元素呢?比如每个回合分为几个小阶段,分别代表不同的行动,就像三国里作战前的准备、战斗、战后休整这些。”
林晓微微皱眉,思索片刻后说道:“这个想法不错,不过不能太复杂,不然玩家会觉得繁琐。
可以简单地把回合分为摸牌、出牌、弃牌阶段,然后在出牌阶段,玩家可以根据自己的技能和手牌情况,模拟三国人物在战场上的决策,比如是选择进攻、防守还是使用计谋。”
叶晨兴奋地说道:“林哥,这游戏越设计越精彩了。
那对于武将的获取方式,是一开始就全部可选,还是通过游戏进程逐步解锁呢?还有,游戏的美术风格是不是要偏向古典风格,展现三国时期的那种古朴韵味呢?”
林晓说道:“武将获取可以有多种方式。
一开始玩家可以选择一些基础武将,随着游戏的进行,完成特定任务或者达成某些成就后解锁新的武将。
美术风格肯定是要古典风格的,无论是卡牌的画面、武将的形象还是游戏界面的设计,都要体现出三国时期的特色,让玩家有身临其境的感觉。”
叶晨点头道:“好嘞,林哥。
我觉得我们可以先制作一个简单的原型,找一些玩家来试玩,收集反馈,看看哪些地方需要调整和改进,这样能让我们的游戏更加完善。”
林晓满意地说:“对,这个环节很重要。
等我们把初步的设计方案完善一下,就可以开始制作原型了。
你先去和设计团队沟通一下,把我们的想法传达给他们,让他们尽快出一些设计草图。”
叶晨应道:“好的,林哥,我这就去。”
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